ウィリアムのいたずらの、まちあるき、たべあるきーPART2

gooブログ「ウィリアムのいたずらの、まちあるき、たべあるき」がお引越ししてきました

スクラム ブートキャンプいってきた! その2

スクラム ブートキャンプ for NII
講師 高江洲 睦氏(twitter,facebook: @takaesu0)
の話のつづき。

「Agileって何?」について

をメモメモ




■アジャイルソフトウェア開発宣言
  →どうやっているかを気にして、心構えがおろそか
はじめにスクラムがあって、FDDがあって、
 そのあと、アジャイルソフトウェア開発宣言がでた
   →アジャイルは共通部分

・アジャイル開発の4つの価値
  左記の事柄に価値があることもみとめる
  右記の事柄により価値を置く
 →ドキュメント書かなかったから、アジャイルではない
 ケンシュエーバー、ジェフサザーランド、
 ロバートCマーチン

・12の原則
(1)顧客満足を最優先し、価値あるソフトウェアを早く継続的に提供します
   満足、継続重要、価値は定義されている?
(2)要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します
   変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます
    いつでも変更OK?
(3)動くソフトウェアを2-3週間方2-3ヶ月というできるだけ
   短い時間間隔でリリース
     スプリント、イテレーション
(4)ビジネス側の人々と開発者は、プロジェクトを通じて日々一緒
  に働かなければなりません
    組織パターンの「信頼で結ばれた共同体」→これが入り口
(5)意欲に満ちた一部とを集めてプロジェクトを構成します。
   環境と支援を与え、仕事が無事終わるまで彼らを信頼
    「自己組織的」、「職能横断型」

(6)情報を伝える最も効果的で効率的な方法は
   フェイスTOフェイス
    ドキュメント不要でない→ほかのヒトとの共有

(7)動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です
    「80%できてます」ってどれくらい?
    「テストのみ」は本当?→完了の定義

(8)アジャイルプロセスは、持続可能な開発を促進します。
   一定のペースを継続的に維持できるようにしなければなりません。
   「スプリント」は全力疾走ではない!!
   マラソンにおける1kmの走り方を考えよう

(9)技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意が俊敏さを高める
   ジェームスグレニングさん:技術力重要(スクラムだけでなく)

(10)シンプルさ(無駄なく作れる量を最大限にすること)が本質
   先読みして作りすぎちゃわないように→だれかが勝手に使う
   XPの「YAGNI」

(11)最良のアーキテクチャ・要求・設計は自己組織的なチームから生み出される
   →反対が「コマンド/コントロール脳」:責任と権限は誰のもの
    自己組織的なチーム

(12)チームがもっと効率を高めることができるかを
    定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を最適に調整
   →のどもと過ぎれば・・・
    炎上したプロジェクト→打ち上げで忘れる→反省しない→同じこと繰り返す
    XPの回顧、スクラムのスプリント・レトロスペクティブ

Do Agile:アジャイルする
Be Agile:アジャイルになる
→Agileは、形容詞!!→図るべき
~やっているからアジャイルというわけでない

WFでも、アジャイルに開発することはできる
自分ひとりからでも、できる