スクラム ブートキャンプ for NII
講師 高江洲 睦氏(twitter,facebook: @takaesu0)
の話のつづき。
「Agileって何?」について
をメモメモ
■アジャイルソフトウェア開発宣言
→どうやっているかを気にして、心構えがおろそか
はじめにスクラムがあって、FDDがあって、
そのあと、アジャイルソフトウェア開発宣言がでた
→アジャイルは共通部分
・アジャイル開発の4つの価値
左記の事柄に価値があることもみとめる
右記の事柄により価値を置く
→ドキュメント書かなかったから、アジャイルではない
ケンシュエーバー、ジェフサザーランド、
ロバートCマーチン
・12の原則
(1)顧客満足を最優先し、価値あるソフトウェアを早く継続的に提供します
満足、継続重要、価値は定義されている?
(2)要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します
変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます
いつでも変更OK?
(3)動くソフトウェアを2-3週間方2-3ヶ月というできるだけ
短い時間間隔でリリース
スプリント、イテレーション
(4)ビジネス側の人々と開発者は、プロジェクトを通じて日々一緒
に働かなければなりません
組織パターンの「信頼で結ばれた共同体」→これが入り口
(5)意欲に満ちた一部とを集めてプロジェクトを構成します。
環境と支援を与え、仕事が無事終わるまで彼らを信頼
「自己組織的」、「職能横断型」
(6)情報を伝える最も効果的で効率的な方法は
フェイスTOフェイス
ドキュメント不要でない→ほかのヒトとの共有
(7)動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です
「80%できてます」ってどれくらい?
「テストのみ」は本当?→完了の定義
(8)アジャイルプロセスは、持続可能な開発を促進します。
一定のペースを継続的に維持できるようにしなければなりません。
「スプリント」は全力疾走ではない!!
マラソンにおける1kmの走り方を考えよう
(9)技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意が俊敏さを高める
ジェームスグレニングさん:技術力重要(スクラムだけでなく)
(10)シンプルさ(無駄なく作れる量を最大限にすること)が本質
先読みして作りすぎちゃわないように→だれかが勝手に使う
XPの「YAGNI」
(11)最良のアーキテクチャ・要求・設計は自己組織的なチームから生み出される
→反対が「コマンド/コントロール脳」:責任と権限は誰のもの
自己組織的なチーム
(12)チームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を最適に調整
→のどもと過ぎれば・・・
炎上したプロジェクト→打ち上げで忘れる→反省しない→同じこと繰り返す
XPの回顧、スクラムのスプリント・レトロスペクティブ
Do Agile:アジャイルする
Be Agile:アジャイルになる
→Agileは、形容詞!!→図るべき
~やっているからアジャイルというわけでない
WFでも、アジャイルに開発することはできる
自分ひとりからでも、できる